
1.Esconderse. Eso es lo que hace Bonnie, la niña que vive en un barrio de clase media, con sus padres. Siempre se esconde detrás de algo, como si en ese movimiento encontrara una protección, como si no verla implicara la imposibilidad de ser atacada. Bonnie está a la defensiva, cada vez que traspasa la puerta de su casa. Su ingenuidad de niña le hace creer que los mismos juguetes que enarbola pueden cubrirla de la mirada ajena, de esos niños gemelos que en algún momento corretean en el jardín de la casa vecina, pero que finalmente la ignoran. “¿Por qué nadie quiere ser mi amigo?” es la pregunta que larga a sus padres y que no tiene respuestas, porque como advertirá Jessie prontamente, el mundo al que pertenece Bonnie es diferente al de los otros niños.
2.Seguir escondiéndose. La relación que la película establece entre la niña y los juguetes tiene otra similitud poderosa: los juguetes, desde la primera entrega de la saga, también esconden. Ellos están a la vista, pero esconden la vitalidad, el movimiento propio, la determinación por resolver conflictos, ante los humanos. Allí se presentan inertes, como si la sola presencia le quitara a sus cuerpos toda energía posible. Como hace Bonnie, esconden su vida interior. Cuando unos y otros se contactan en el juego, la transformación de esa inercia en algo vivo proviene del relato que construye el niño desde su imaginación. Por esa razón, en Toy story 5 esos momentos de amalgama entre humanos y juguetes adquiere visualmente otra característica, algo más difusa, hasta borrosa, pero recuperando el poder de la historia y de la construcción imaginaria de personajes que no son más que variantes de historias ya contadas en proceso de relectura liberada.
3.Más escondidas. En cierto sentido, todos los niños están jugando a las escondidas. Pero no se trata de un juego colectivo, sino individual. La visión de las pantallas encendidas a través de las ventanas del barrio constituyen una dimensión inesperada del conflicto: los niños se esconden en la pantalla del contacto con el otro, del espacio del afuera, de eso que se llama, por no encontrar un nombre mejor y más apropiado, realidad. El mundo irreal al que acceden los padres de Bonnie para romper el estigma de esa pregunta que les formula su hija. La pantalla se postea como la red posible en la que la niña entra en contacto con sus iguales. Lo que la película comenta es que ese estado es de una fragilidad mayor que la irrealidad que propone y que se desmorona en el primer intento de contacto grupal. Una pijamada se transforma en un coloquio sin voces establecido con la distancia de las pantallas individuales. Que Bonnie fracase en el intento de hacer amigas esa noche proviene de dos situaciones de escondite: el de sus juguetes apenas llega y advierte la distancia que ponen los demás ante ellos y el del juego de la escondida en el que finalmente las otras tres se olvidan de ella.

4.Esconderlo todo. En esa secuencia en la que Jessie es puesta en autos sobre la forma en que la tecnología devoró al juego, también aparece el escondite que los gemelos vecinos han destinado a sus viejos juguetes. El jardín, en especial los espacios traseros y laterales, los más oscuros, están plagados de esos juguetes que nadie sabe que han quedado allí. Han sido literalmente abandonados, no solo porque ya no hay juego con ellos, sino porque no hay recuerdo de ellos, suplantado por la inmediatez de una pantalla que sobre-estimula. Es una especie de cementerio donde se arrumban los restos de un pasado feliz que nadie añora. La casa de Bonnie aún no se percibe de esa manera, pero el momento en el que, impulsada por esa inteligencia artificial que emana de la pantalla, hace que su padre lleve sus juguetes al garaje, funciona de la misma manera. Ya no hay espacio para esos juguetes que aíslan del resto, sino que la pantalla ofrece las posibles soluciones –aunque sean falsas- para salir de ese lugar.
5.Salir del escondite. Jessie es, en esta entrega de la saga, el centro casi excluyente del relato. Woody y Buzz, quienes detentaban ese centro, han sido relegados a un segundo plano (en el primero, como una derivación del final de la entrega anterior; en el segundo, enfatizándolo en esa subtrama de la multitud de Buzz arrojados por un container a una isla desierta). La disputa que entabla con Lilypad es una cuestión de supervivencia. Y ya se sabe que en este universo, la supervivencia implica movimiento, salir del espacio de la casa, aventurarse en espacios alejados de los que siempre hay que volver –y siempre, claro, se encuentra la manera: ver la forma en que el cambio de Lilypad también implica ponerse en movimiento a pesar de sus limitaciones. Lo que en principio aparece como intento de ayuda a Bonnie, se vuelve reflexión y mirada sobre su propia condición de juguete. Jessie es, en ese sentido, como un niño en adopción continua: pasa de una familia a la otra, recuperando brillos y movimientos, pero esa presencia uniforme de la máquina le permite avizorar que este tercer período puede ser el último y que no quiere volver a pasar por lo mismo. Puesta en movimiento, el azar del mundo la devuelve, sin quererlo, a ese lugar donde para ella comenzó todo: la casa de Emily. Lo que descubrirá en esa casa no es solamente la posibilidad de una amiga para Bonnie, sino que el pasado no es siempre como uno lo imagina. Que no todo es olvido. Una leyenda en un árbol que tiene que ver con la infancia, una caja enterrada a sus pies, una foto y el descubrimiento de que su nombre fue el de la hija de Emily, una continuidad del recuerdo y de un afecto que no se pierde con el tiempo.

6.Sacar del escondite. En la casa que era de Emily, vive Blaze con sus padres. En su cuarto hay, claro, tecnología. Pero también hay una larga repisa en lo alto, llena de caballos de juguete –y sí, en el jardín, también hay un pequeño cementerio en forma de casita de juego donde han quedado abandonados un puñado de juguetes desde un tiempo que nadie sabe medir. A partir del momento en que Jessie entra en esa casita, lo que la película postula es la necesidad de unión entre lo tecnológico y lo artesanal, entre la pantalla y el juguete: una potenciación que les permite sacarse mutuamente del abandono –porque sí, también está claro que el juguete tecnológico es descartable con mayor rapidez. Jessie advierte que Blaze podría ser amiga de Bonnie, con algo que puede pensarse como un pensamiento lateral: no porque la vea jugar con sus antiguos juguetes, sino porque habla –y en ese habla, juega- con el cerdo que tiene como mascota. Jessie entiende que allí hay otro mundo imaginario que se despliega y que puede congeniar con el de Bonnie para romper el aislamiento.

7. Terminar de esconderse. El primer encuentro entre Bonnie y Blaze, en casa de ésta, termina fracasando, porque el mensaje del hallazgo de los juguetes –Jessie y Tiro al Blanco- es interferido por la viralización de la imagen y la burla respectiva de las amigas de Bonnie en la pantalla. La niña esconde lo ocurrido y literalmente recula en su interés por recuperar sus juguetes –y es Blaze la que mantiene una puerta abierta que en ella excede con claridad a los juguetes en sí mismos. Es el momento en el que deja ver lo ocurrido a su madre, que el conflicto se reencauza. La conspiración de los juguetes para reunir a las niñas tiene una segunda oportunidad, esta vez en casa de Bonnie. Cuando todo parece a punto de fracasar nuevamente, Blaze encuentra accidentalmente, la puerta que había que abrir: ella ha jugado con esos juguetes ajenos y puede expresar lo que sintió haciéndolo. Es el momento definitivo en el que Bonnie deja de esconderse: encontró por fin a esa amiga que buscaba para compartir sus juegos. En la escena final, las niñas salen de la habitación y juegan en el jardín. Los gemelos de la casa de enfrente preguntan qué están haciendo y son invitados a jugar. El juego compartido es el juego real. Después del tropiezo que significó la cuarta parte de la saga, parecen haber recobrado el camino, entendiendo cuáles son los riesgos de esta época sin juego ni juguetes ni tiempo compartido con iguales. Toy story 5 vuelve a ser lo que fue, entendiendo que el tema ya no es el paso del tiempo –ese que desarrollaron magistralmente en las tres primeras películas- sino el presente continuo e individualista al que nos quieren confinar las tecnologías.
Toy story 5 (Estados Unidos, 2026). Dirección: Andrew Stanton. Guión: Andrew Stanton y Kenna Harris. Fotografía: Matt Aspbury y Jean Claude Kalache. Edición: Jennifer Jew. Duración: 102 minutos.
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