La temporada de premios en el hemisferio norte es la cocina en la que se preparan en algunos meses una serie de platos que van a conformar el menú del espectador cinematográfico de todo el planeta, al que convencen de que el hecho de estar nominado a uno de esos premios es garantía inobjetable de, al menos, estar frente a una buena película. Bueno, en realidad sabemos que eso es mentira, pero nos dejamos llevar y vemos esas películas que pronto serán olvidadas y el año próximo reemplazadas por otras que cumplirán la misma función distractiva, ya no solamente de las buenas películas sino del cine a secas (todo lo dicho, con las habituales excepciones que confirman la regla general).
Pongamos un caso particular: de no haber sido por esas nominaciones y premios, 1917 hubiera pasado, en el mejor de los casos, a engrosar los archivos de las señales de streaming o de cable. Hubiera sido lo que en verdad es, y que los premios se encargan de disfrazar: una película más sobre la Primera Guerra Mundial, contada desde el lado de los ingleses. Hay un elemento que denota la carencia deliberada sobre la que se sostiene la película de Sam Mendes: su relato no se centra en ninguna batalla medianamente importante en el frente de guerra, ni en la biografía de algún héroe militar, por ejemplo. Puede resultar curioso, pero en una película cuyo título sitúa la acción en un tiempo específico –cuando aún quedaba por lo menos un año para la finalización del conflicto-, lo que hay es una ausencia completa de referencias: temporales, en tanto solo sabemos que se trata de ese año por el título, y geográficas, sobre el territorio en que se desarrolla –apenas la mención del nombre de un pueblo que debe atravesar el protagonista y que nos hace suponer que están en Francia-, que funcionan como una continuidad de esa idea de despegarse de lo estrictamente histórico. Lo que ocurre es que esa ausencia, más que una intención de reflejar la guerra como instancia totalizadora, parece funcionar como una imposibilidad de trabajar sobre una ficción que se desarrolle en el marco de un hecho que sea más puntual que la generalidad que implica la referencia a una Guerra Mundial.
Entonces, la decisión de narrar un hecho que no marca ningún avance ni quiebre específico en el desarrollo de la guerra podría servir para potenciar otras visiones más laterales sobre lo que implica un conflicto bélico. Pero en 1917 hay una línea narrativa de base que se disocia de esa posibilidad. Su anécdota –porque por cierto es poco más que eso- es limitada: los cabos Blake (Dean Charles Chapman) y Schofield (George McKay) son enviados por el general Erinmore (ColinFirth) para avisar a una compañía que cancelen el avance sobre las posiciones alemanas porque se trata de una trampa. Un artilugio técnico sostiene la anécdota: se supone que su narración es en tiempo real –aunque con alguna trampa, por cierto- y que el relato se sostiene como un largo plano secuencia –que en realidad sería una sucesión de un puñado de planos secuencia-. Encorsetado en ese esquema doble –anécdota que involucra una acción a realizar, constricción del tiempo como unidad consecutiva y desde una perspectiva individual- el film no puede hacer otra cosa que avanzar hacia adelante, sin poder detenerse en esos laterales de los que podría haberse beneficiado. Es más, todo lo lateral es despreciado de una manera particularmente torpe (¿cómo es posible que Schofield no haya escuchado llegar los autos y camiones del ejército si el camino está a no más de diez metros de la casa abandonada?¿cómo puede ser que esa misma caravana, más adelante, cuando Schofield cruza el puente roto, no escuche que le disparan y regrese para socorrerlo?) despreciando la mínima lógica que la misma acción impone. De esa manera, la película no tiene opciones: o se concentra en una acción continua que no se detenga en ningún momento, o rompe con esa estrategia en algún momento para desarrollar un elemento dramático que entronque con la situación de la guerra.
El camino que elige Sam Mendes es intermedio, posible síntoma de indefinición, por decirlo de alguna manera, autoral. En algunos momentos, la acción más que frenarse –solo se detiene en los momentos en los que Schofield pierde el sentido y ese tiempo se transforma en elipsis- en su totalidad, se combina con la necesidad de establecer otros elementos que suplanten la carencia: no hay acción propiamente dicha, no hay suspenso, no hay amenaza directa, y lo que aparecen son diálogos en los que los protagonistas parecen poder salirse de la lógica de la guerra –mientras siguen marchando a través de campos abandonados- para hablar de cerezos en flor o contar historias graciosas. El problema es que esos elementos aparecen en instancias breves de calma, con lo cual no generan un efecto mayor que el de la redundancia y no aportan ningún elemento al desarrollo de lo que aún está por venir. Son breves interregnos en los que el hecho de que no pase nada no implica más que eso, que sean instancias en las que ni se afirma lo dramático, ni se profundiza en el hecho de la guerra en sí misma ni se instalan cuestiones que desde otro lugar aporten una visión diferente sobre la acción.
Ese camino intermedio en realidad parece una forma de disimular que, más allá de esas instancias en las que la acción se detiene, la apuesta de 1917 se aparta radicalmente del cine para instalarse en otro territorio. Desde la construcción sobre la base de largos planos secuencia en los que la cámara se adelanta o sigue a los protagonistas –y que cuando éstos se detienen, los rodea, se permite girar alrededor de ellos para tomar otro ángulo, como ocurre en la escena del encuentro con la columna de Devon en el bosque, o cuando Schofield ayuda a Blake en la granja- y su dependencia de los momentos de acción, lo que sobrevuela en la película de Sam Mendes es su estructura copiada de los avatares de un videojuego. Si en algún momento de la historia, el videojuego se nutrió del cine para su expansión –esos años de fines de los 70 en los que copió los modelos de Star Wars, Battlestar Galactica o Star Trek-, su avance tecnológico posterior marcó el camino a seguir para el cine del nuevo milenio, sostenido por la dispersión en la concentración del espectador, la rapidez del consumo de historias y la necesidad de mayores brevedades. El Episodio I fue el punto de inflexión en ese proceso del que más tarde se aprovecharon todos las películas de acción en mayor o menor medida. 1917 hace de esa estrategia una dependencia extrema, en tanto construye su historia desde los elementos esenciales que animan el espíritu del videojuego: una misión por cumplir, un plazo de tiempo limitado y la aparición de continuos obstáculos que el protagonista debe sortear en absoluta soledad. Si la tendencia visual es a concentrar lo espacial desde lo claustrofóbico –el angosto espacio de las trincheras, replicado en el túnel en el que casi quedan atrapados, las calles del pueblo francés, de nuevo las trincheras en el final- o desde los obstáculos –alambradas, pozos, cuerpos muertos, ríos, cascadas-, es notable que la dependencia de los juegos se establece en la ausencia de referencias espaciales ajenas a ese espacio concentrado, respondiendo a esa mirada subjetiva en la que el jugador se concentra para eliminar las amenazas que se le presentan. Dos momentos aparecen como determinantes en ese esquema. El primero es la caída del avión alemán, previsiblemente llevada hasta la cercanía de los protagonistas, como un obstáculo renovado. El segundo, es el momento en el que sale a la calle del pueblo en la noche. De los fuegos del incendio emerge una figura que avanza hacia el protagonista como una sombra: ¿acaso no es la encarnación perfecta de esos soldados de los juegos que aparecen de repente y amenazan con terminar con la vida del jugador?.
A la película de Mendes no le interesa disimular ese origen, porque no parece concebir otra manera de narrar la anécdota que tiene entre manos. Su conciencia respecto del carácter estructural de esa adhesión es tan fuerte que uno puede imaginarse las mismas escenas como parte de unos dibujos pixelados en una pantalla de computadora. Difícil que 1917 pueda inspirar la existencia de un videojuego. En todo caso será una repetición de una repetición que se volverá industrialmente innecesaria. Tanto como la película misma.
Calificación: 4/10
1917 (Estados Unidos/Gran Bretaña, 2019). Dirección: Sam Mendes. Guion: Sam Mendes, Krysty Wilson-Cairns. Fotografía: Roger Deakins. Montaje: Lee Smith. Elenco: George McKay, Dean Charles Chapman, Colin Firth, Andrew Scott, Benedict Cumberbatch, Richard Madden. Duración: 119 minutos.
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Lo único que voy a criticar sobre 1917 es tu crítica tan paupérrima y pobre. Si quieres ser un crítico de cine, haz cine. Es muy fácil criticar algo sin tener idea de como se hace.
De entrada empiezas mal tu intento de crítica, menospreciando 1917 y diciendo que solo se le pone atención porque contienen múltiples nominaciones. Que ridiculez, y falacia argumentativa tan monumental. Para que una película logre múltiples nominaciones es precisamente porque ha logrado a través de su construcción cautivar a otras personas que también hacen cine. El filtro para esto no son seudo críticos sino expertos en cine.
Mencionas que 1917 adopta texturas tomadas de los videojuegos lo cual es completamente falso. Tu punto de vista es equivocado porque es al contrario, son los video juegos los que con el avanzar del tiempo intentan adoptar el lenguaje cinematografico.
El plano secuencia nació desde los principios del cine con los fillminutos de los Lumiere, y ahora se utiliza, , en el cine para seguir un punto de vista y que el espectador tenga una mayor inmersión en la trama de la película, y esto es algo bastante superficial. No se utiliza para asemejarse a los vídeo juegos, esto es lo mas ridículo de tu crítica y al mismo tiempo tu mayor argumento para darle un 4 a semejante película.
Desarrollar un plano secuencia a la perfección es una de las cosas mas complicadas de hacer en el cine pues se combina el movimiento de los actores, la puesta en escena, el movimiento de la cámara, los tipos de planos, y se debe tener en cuenta la iluminación. El director, junto al director de fotografía, deben tener una conciencia muy desarrollado de montaje, porque al ser la película una sucesión de planos secuencias, deben apelar a un montaje invisible para crear la ilusión de que es un gran plano secuencia. Empalmar los planos secuencias pretendiendo mantener la ilusión de un único plano es complejo, de lo contrario esa ilusión ser rompería con mucha facilidad.
El director define como va a narrar la película, y apelar a un gran plano secuencia es simplemente un acto de valientes. Solo un equipo de trabajo de expertos y excelente director son capaces de lograr semejante tarea.
Sea efecto especial o no, pon la cámara fija y haz aterrizar un aeroplano justo delante de los personajes, calculando que todo coordine temporalmente y especialmente con los movimientos de los actores.
Pon a correr centenares de actores mientras el principal los atraviesa con falsas detonaciones, y a la vez quien maneja la cámara corre, o sino corre, la cámara va en un vehículo con una grúa. Intenta coordinar todo ello sin equivocarte, y teniendo en cuenta que no puedes coordinar ni siquiera una crítica, lo mas probable es que fracases.
Una obra de arte puede adoptar el nombre que se le de la gana, y aquí de nuevo te equivocas en tu crítica. El hecho de que el filme se llame 1917, no quiere decir que deba centrarse por completo en dicha época. Dependiendo del autor el nombre de la obra puede connotar su corazón, puede ser complemento, o incluso no necesariamente debe tener una relación directa. La mona lisa hubiese podido tener cualquier otro nombre, y aun así seguiría siendo la obra de arte que por excelencia es.
El nombre de la obra es a veces una decisión arbitraria que el autor tiene derecho a hacer, porque es su obra. Si la empiezas a calificar desde su nombre, fallas.
Se cae tu argumento al decir que como se llama 1917, tenía que ilustrar todo lo ocurrido en la primer guerra mundial, o un hecho histórico. 1917 es simplemente una invitación que expone un momento determinado y nada mas.
En realidad deberías mencionar que la película parte de una anécdota que le cuenta un familiar al director. Dicha anécdota acontece en un día y una noche aproximadamente.
El director quiere recrear dicha anécdota que sucede en ese tiempo, quiere que el espectador tenga una experiencia inmersiva. Son necesarios flash back, flash forward?, es necesario que el espectador sepa con detalles porque están luchando. O que sepa acontecimientos históricos a detalle, el pasado de los personajes.
No. Por el simple hecho de que no es la intención del director, quien a partir de una anécdota decide cual es la mejor forma de ilustrarla y teniendo en cuenta que la película da cuenta de 1 día y 1 noche de la primera guerra mundial. Su decisión de contarla en un gran plano secuencia es correcta. Ir al pasado simplemente no se necesita.
y este gran plano secuencia contiene algunas trampas. Pues contrae en 1 hora y pico 1 día y una noche. Y esto lo hace sin que el espectador sea consiente de que está sucediendo. Ni siquiera en esto se asemeja a un vídeo juego, pues en ellos si que es cierto que las acciones se desarrollan en un perfecto presente. En la película, hay constantes saltos en el tiempo que se desarrollan de forma imperceptible, pues si se desarrollara en un perfecto presente como un vídeo juego, la película no duraría 1 hora y pico, sino que duraría el tiempo de la anécdota. El salto de tiempo mas visible es cuando se hace un fundido a negro en el mismo cuadro, al recibir el disparo y disparar al enemigo.
Debo irme a tu crítica le pongo 0.
Gracias Mr.Jack. De la misma manera que lo que has escrito, lo mío no es más que una opinión, tan válida como la tuya. Las dos analizan un mismo objeto desde perspectivas diferentes y eso es lo valioso. Mi objetivo no es plantear una verdad sino escribir sobre lo que una película determinada me genera. Tomarla como eso, como una verdad, en todo caso es erróneo. Un abrazo.
Me he cansado de jugar videojuegos de guerra en 1 persona, Call of duty, Batlefield, Medal of honor y varios mas hace unos años. Suscribo 100% la crítica. La sensación que tuve mientras miraba la película era exactamente esa. Incluso diría que un video juego de esos brinda una experiencia inmersiva de la guerra mucho mas verosímil, intensa y dramática que la de esta película. Saludos.